Que dit la recherche des différentes utilisations d’un jeu vidéo en classe d’histoire pour le développement de la pensée historique des élèves ?

Colloque du CRIFPE
Communication orale
Thème(s)
Agir comme professionnel de l'enseignement : le travail et Le numérique éducatif
Symposium
Résumé
Dans le prolongement de notre préface à l’ouvrage d’Ethier et Lefrançois, 2023 à paraître), nous reprendrons nos observations relativement aux différents modes ou modalités du recours par les enseignant•es en classe d’histoire (Kaufmann, 2019) pour les confronter aux résultats issus de la recherche didactique. A la suite de Denning (2021), il convient d’explorer la façon dont la gamification du passé influence la compréhension par le public – et donc nos élèves – de la façon dont l’histoire se produit. Il s’agit notamment de s’interroger sur la capacité au travers de le recours à des jeux vidéos historiques ou à caractère historique, ainsi que d’autres médiums culturels comme le film ou les séries télévisées, à développer la pensée historique des élèves en classe et en dehors de celle-ci. Nous identifierons des angles morts des recherches actuelles qui mériteraient des programmes de recherche spécifiques.
Auteur.e.s
Lyonel Kaufmann
Haute école pédagogique du canton de Vaud - Suisse

Séance
C-V316
Heure
2023-05-05 11 h 30
Durée
25 minutes
Salle
Outremont 5