Que dit la recherche des différentes utilisations d’un jeu vidéo en classe d’histoire pour le développement de la pensée historique des élèves ?
     Colloque du CRIFPE
    Communication orale
            Thème(s)
        Agir comme professionnel de l'enseignement : le travail et Le numérique éducatif
    
            Symposium
        
    
    Résumé
     Dans le prolongement de notre préface à l’ouvrage d’Ethier et Lefrançois, 2023 à paraître), nous reprendrons nos observations relativement aux différents modes ou modalités du recours par les enseignant•es en classe d’histoire (Kaufmann, 2019) pour les confronter aux résultats issus de la recherche didactique.
A la suite de Denning (2021), il convient d’explorer la façon dont la gamification du passé influence la compréhension par le public – et donc nos élèves – de la façon dont l’histoire se produit. Il s’agit notamment de s’interroger sur la capacité au travers de le recours à des jeux vidéos historiques ou à caractère historique, ainsi que d’autres médiums culturels comme le film ou les séries télévisées, à développer la pensée historique des élèves en classe et en dehors de celle-ci.
Nous identifierons des angles morts des recherches actuelles qui mériteraient des programmes de recherche spécifiques.
    Auteur.e.s
    
                    
                
                
                    
                    Haute école pédagogique du canton de Vaud - Suisse
                    
                 
             
             
                
    
    
    Séance
    
        C-V316    
            Heure
        2023-05-05 11 h 30
    
    
        Durée
        
            25 minutes        
            Salle
        
            Outremont 5