Expérimentation des applications du jeux vidéo actif Lü dans une perspective d’enseignement de l’éducation physique et à la santé

Colloque du CRIFPE
Communication orale
Thème(s)
Le numérique éducatif
Symposium
Résumé
Les technologies éducatives, en particulier les jeux vidéo actifs (JVA), ont le potentiel d’augmenter la pratique d’activité physique chez les jeunes (Guthold et al., 2020). Certaines recherches montrent que les JVA peuvent devenir un facteur d’engagement des élèves dans la pratique d’activités physiques en classe (Pasco et al., 2017) et qu’ils permettent un niveau d’activité physique plus élevé que les activités traditionnelles (Roure et al., 2022). Bien que ces constats semblent favoriser l’utilisation de JVA en gymnase, des études issues du champ de la didactique portant sur des objets de savoir développés lors de l’usage de tels jeux demeurent inexistantes. L’objectif principal de cette étude est d’identifier les objets de savoir qui peuvent être développés à l’aide d’un JVA, le dispositif Lü. L’identification des objets de savoir est réalisée en différé à l’aide d’une grille d’observation de l’expérimentation en gymnase des 47 applications du dispositif Lü par 16 participants. Les résultats permettent de mettre en relation les objets de savoir développés par le dispositif Lü avec le Programme de formation de l’école québécoise (2001) et mènent à une réflexion didactique sur la portée de cette technologie éducative sur l’apprentissage des élèves.
Auteur.e.s
Jonathan R. Chevrier
Université Laval - Canada

Jonathan Chevrier place les étudiants au centre de ses préoccupations en offrant des cours stimulants par l'utilisation de nombreuses stratégies pédagogiques. Ses intérêts de recherche sont orientés vers la didactique et l’usage du numérique par les enseignants d'éducation physique et à la santé. Il dirige le LUNEPS (Laboratoire sur l’usage du numérique en éducation physique et sportive) situé au PEPS de l’Université Laval et utilise des approches de recherche collaboratives auprès de divers milieux afin de mettre de l’avant le virage numérique en EPS ainsi que de favoriser le développement des compétences numériques des élèves, étudiants et enseignants.

Pablo Andres Layton
Université Laval - Canada