Les effets de l’intégration d’un jeu vidéo en classe d’histoire sur l’apprentissage et sur les pratiques enseignantes

Colloque du CRIFPE
Communication orale
Thème(s)
Le numérique éducatif
Symposium
Résumé
La présentation rend compte d’observations menées dans le cadre d’une expérimentation qui a eu lieu au Centre de services scolaire Marie-Victorin. Accompagnés et formés par leur conseiller pédagogique en univers social, des enseignants d’histoire de première secondaire ont intégré à leur planification une activité basée sur des extraits du jeu vidéo Assassin’s Creed. La communication présente un retour réflexif sur l’expérimentation. Nous avons réalisé des entrevues avec cinq des enseignants qui ont expérimenté le jeu en classe pour discuter des retombées du projet sur les apprentissages des élèves, mais également sur les pratiques enseignantes. Nos constats indiquent que l’intégration d’un dispositif comme le jeu vidéo en classe peut être le point de départ d’une remise en question des pratiques, notamment sur la place du numérique en classe et sur l’intégration de tâches fondée sur un processus d’enquête. Par ailleurs, nos données montrent aussi que de tels changements ne vont pas de soi et que dans certains cas, le jeu vidéo est superposé aux tâches traditionnelles et ne sert qu’à illustrer certains phénomènes ou évènements historiques.
Auteur.e.s
Alexandre Lanoix
Université de Montréal - Canada

Professeur adjoint au département de didactique de la faculté des Sciences de l'éducation de l'Université de Montréal

Sébastien Quirion
CSS Marie-Victorin - Canada

Conseiller pédagogique en univers social au centre de services scolaire Marie-Victorin

Séance
C-V316
Heure
2023-05-05 11 h 05
Durée
25 minutes
Salle
Outremont 5